что можно заказать на нашей фирме: 1. проектирование, дизайн изделий и конструкций из стекла 2. изготовление изделий из стекла: цельностеклянные, мобильные и профильные перегородки, входные группы из стекла, межкомнатные двери из стекла, лестницы со ступенями из стекла, дерева, гранита..., стойки-рецепшен из стекла, козырьки и навесы из стекла, мебель из стекла, раздвижные группы из стекла, стеклянные полы, стеклянные потолки, витражи, фьюзинг... 3. специальную обработку стекла: матирование (пескоструй), молирование (изгиб), поклейку стекла УФ-клеем, оклейку пленкой, витражной пленкой, нанесение рисунка ... 4. фурнитуру для конструкций из стекла (Casma, Dorma, HDL, GCC, Pauli, MetalGlass, ColCom, GU, GMT, Schlechtendahl, GEZE ...) для дверей из стекла, входных групп из стекла, раздвижных систем для стеклянных конструкций, душевых кабин из стекла... 5. доставку, демонтаж, восстановление, монтаж конструкций из стекла...
полная информация к новости
  • Просмотров: 1011
  • Автор: lera
  • Дата: 26 марта 2007
26 марта 2007

Уроки архитектуры в 3D

Категория: ВСЕ СТАТЬИ | ИНТЕРЕСНО О СТЕКЛЕ | СТЕКЛО В АРХИТЕКТУРЕ | СТЕКЛО В ИНТЕРЬЕРЕ | ДИЗАЙН | ПРОЕКТИРОВАНИЕ | АРХИТЕКТУРА | ТЕХНОЛОГИИ | БИБЛИОТЕКА МАТЕРИАЛОВ | по 3D и 2D графике | по архитектуре | уроки 2D-3D графики

Уроки архитектуры в 3D

Цель статьи - ознакомить вас с наиболее понятными и действенными приемами в создании трехмерной архитектуры уровня, и описать ошибки, которые преследуют дизайнера уровней на этом базовом этапе разработки уровня. Быть может, кому-то данная статья покажется наивной (особенно моделлерам со стажем), но людям, которые не имеют большого опыта в дизайне уровней, она может реально облегчить собственно сам процесс.
Планирование
Итак, наша цель - создать достаточно сложную и красивую архитектуру, приятную для игры, потратив при этом как можно меньше своих нервов. Сохранить нервы - вот главная задача, именно поэтому все строение уровня нужно планировать заранее. Если вам не нравится процесс окунания в детство путем рисования уровня на тетрадном листке, пусть... используйте любой векторный или растровый графический редактор. Но факт остается фактом - уровень, спланированный заранее, имеет гораздо лучшие шансы иметь в финале вменяемое строение, чем уровень, построенный "на коленке".
 
При планировании строения многие дизайнеры уровней делают ошибки, базируясь лишь “уюте”, уровня, забывая о важнейшей части игры - геймплее. А что собственно важно для геймплея трехмерной игры (в общих чертах конечно)? Правильно, наличие трех измерений, а не двух, как многие любят. Первое, от чего необходимо отталкиваться в разработке чертежа уровня - трехмерность. Путь даже уровень будет нарисован на плоской бумаге, в вашей голове он должен быть трехмерен. На деле же это выглядит так: вместо одного, или двух этажей, у вас на карте должно быть восемь этажей, пятнадцать полуэтажей, и двадцать два междуэтажа.
 
В целом, если план готовящейся местности будет понятен еще хоть одному человеку кроме вас, то этот план можно смело сдавать в утиль, поскольку уровень будет плоским. Поймите меня правильно, я не призываю вас к созданию чего-то совсем безумного, просто прошу вас не забывать о вертикальной оси (о которой так легко забыть, если рисовать план с позиции Top). Кстати о необходимости этой оси свидетельствует тот факт, что лучший по геймплею уровень в какого либо экшена, в который вы играли, скорее всего, достаточно хорошо развит по вертикальной оси. Разве не так?
 
Вернемся к теме сложности чертежа - многие делают его слишком простым, но дело не только в отсутствии вертикальной оси, а в так называемом RCR синдроме. На русский это можно перевести как синдром трех К. Комната-Коридор-Комната. Имеется ввиду слишком простая и не приспособленная для игры архитектура: в игровой архитектуре должны присутствовать разнообразные балконы, мосты, ниши, колонны, проемы и т.д. Игра на уровне должна быть увлекательной. Никто не будет играть на карте, состоящей из нескольких комнат, просто объединенных коридорами.
 
Еще одной ошибкой при разработке чертежа к уровню является... впрочем, обо всем по порядку. При постройке уровня без чертежа, многие умудряются избегать этой проблемы. Когда же они делают уровень на бумаге, то забывают кое о чем - о масштабах. При разработке чертежа нужно отталкиваться от тех самых мелочей, которые могут просто не влезть в финальный вариант, потому что будут раздавлены превосходящей по размерам архитектуре. Еще забывчивость дизайнеров уровней касается соотношения игрока с архитектурой.
 
При разработке чертежа, представьте себе, каким размером будет игрок, отталкиваясь от самых маленьких частей карты, и не забывая о самых больших. Лучше всего для соблюдения масштаба взять обычную бумагу в клетку, и соотнести деления на бумаге с какими-нибудь игровыми единицами. Тем более с таким чертежом нам будет проще переносить "бумажную" архитектуру в игровую.
 
Также есть проблема масштаба и стиля. Если вы собрались строить уровень в каком-то определенном архитектурном стиле, то не всегда коридоры именно того размера, который хочется, будут подходить к этому стилю. Например, готика славится высокими, но узкими, или низкими, но широкими проходами. А никак не коридорами, у которых высота и ширина одинаковы (вы, конечно, можете со мной поспорить, но в общих чертах это выглядит именно так).
 
Итак, главной задачей при разработке чертежа является то, что в голове он уже должен быть готов. По крайней мере, уже сейчас необходимо учесть все особенности геймплея и масштаб. А о стиле уровня вы обязаны помнить всегда, какой бы частью не занимались. Малейшая деталь способна его испортить.
ос
 
Предположим, у вас все получилось отлично. Стиль выбран, масштаб соблюден, вертикальная ось не забыта, а чертеж уровня смогли понять только вы. Здесь надо было бы написать о том, что перед разработкой уровня необходимо наделать для него основные текстуры и модели, но я уже начал писать только про архитектуру, так что углубляться не буду. Теперь настало время приступать к переносу чертежа на виртуальные оси. В том смысле, что из чертежа мы должны получить четкую текстуру огромных масштабов, с которой потом будем работать. Если вы рисовали чертеж на бумаге, то теперь отсканьте его.
 
* Или сфотографируйте, но тогда придется убирать появившуюся перспективу - искажение реальных пропорций рисунка, из-за того, что камера стояла, скорее всего, близко к объекту, поэтому из плоского он мог превратиться в объемный, что нам не нужно; для избегания этой проблемы можно далеко отойти от чертежа, и сфотографировать его с большим зумом. Это довольно важно.
 
Получившийся результат вставьте в один из графических редакторов, и сразу сделайте менее контрастным, ведь поверх этого рисунка нам придется накладывать другой, поэтому нижний слой не должен мешать, хотя обязан быть различимым. В редакторе включите сетку, и сделайте так, чтобы ее деления совпадали с делениями, что были на чертеже. Если вы использовали именно графический редактор, а не бумагу, то нужно было включать сетку сразу. А я разве не сказал? В противном случае можно обойтись и без сетки. Теперь переходим к делу. Рисуем на новом слое четкие линии архитектуры, перерисовываем чертеж. Хотя и это можно пропустить, если у вас и так все идеально ровно. Далее задаем чертежу огромные размеры вроде 4096х4096, и импортируем на карту.
 
Теперь вы поймете, почему так долго мучились со всем этим. Настало время расслабиться и получить удовольствие. Однако перед этим я совершу небольшое отступление, рассказав об основных принципах построения архитектуры уровней. Уровни условно делятся на открытые, полуоткрытые, и закрытые.
 
Открытые - самый редкий и красивый тип - это уровни, которые ограничены, например водой, горами, пропастью или чем-то похожим. Островок, висящий в воздухе - это открытый уровень. Такие уровни в основном делаются так: создается огромная коробка, которая является скайбоксом, или через нее просвечивает скайбокс. Далее в центре коробки строится сам уровень. Игрок может долго плыть, или падать до границы коробки, это создает иллюзию свободы.
 
Полуоткрытые уровни - основной тип. Это уровни где игрок может видеть окружение, и даже немного побывать там. Делаются такие уровни следующим образом: Создается коробка, большая по ширине и длине. Сам уровень состоит из комнат, часть которых имеет вид на большую комнату, то есть эти комнаты вырезаны из пола коробки-гиганта. Такие уровни с одной стороны довольно просто строить - сверху все легко рассматривается. С другой стороны сложнее делать объемность таких карт, чтобы пол огромной комнаты резко не выделялся снизу. Надо то и дело добавлять или вырезать места на уровне пола комнаты-гиганта, а это не так просто, как кажется.
 
Третий тип - закрытые уровни. Здесь все очень просто, но ничего хорошего в этом нет. В плохих (и старых, но не плохих) играх именно таким способом все и построено. Уровень - набор коридоров и комнат, без какого либо вида наружу. Могут быть редкие исключения в виде окошка или чего-то похожего, но это ничего не меняет. Однако при большом опыте можно сделать иллюзию того, что окружающий мир действительно есть, делая недоступные, или не очень доступные комнаты с видом наружу. Однако с таким подходом уровень быстро превращается в полуоткрытый.
 
То, что классификация присутствует, еще не значит, что другие типы не существуют, или что эти типы нельзя совмещать.
Так вот, то как вы будете строить уровень, основываясь на чертеже, зависит от того, какого типа вы хотите построить уровень. Для открытого уровня создается лист с нанесенной на него текстурой-чертежом, и вся архитектура строится на этом листе. Для полуоткрытого уровня с коробкой вверху, на пол этой коробки кладется текстура-чертеж, и архитектура вырезается из него. Для закрытого типа уровней сложнее - создаются два или три листа с текстурами-чертежами по разным осям, и уровень строится на основе этого. Можно, конечно, поступить проще, и в создании такого уровня обойтись без чертежа.
 
Постройка
Перенося карту с чертежа на виртуальные оси надо делать это осмысленно. Сначала вырезать или добавлять то, что более важно, оставляя возможность редакции. Главное что дает чертеж - заготовка для уровня. Уровень частично готов, не сталкиваешься с проблемой первой комнаты, когда не знаешь с чего начать. Шанс сделать что-то неправильно уменьшается. Если вы все-таки это сделаете, то ошибка будет ясна сразу, а не когда уровень будет практически готов.
 
На этом этапе строительства важно не забывать о возможности дальнейшей оптимизации. Для каждого движка эта тема глубоко интимная и личная, так что не буду пытаться здесь о чем-то рассказать. Просто помните об этом. Также, именно на этом этапе надо остерегаться, когда через окно на фоне неба просвечивает другая часть уровня (для закрытого и частично полуоткрытого типов). Если такое случилось, вырезайте комнату на месте дыры, и уже в ней делайте окна, чтобы были видны стены, а не другая часть уровня. Потом можно будет разнообразить эти стены. Правда придется колдовать с потолком и полом комнаты, так что подобные места надо по возможности предупреждать заранее.
Помните, что строить уровень надо со значительных вещей, опираясь на меленькие.
 
Нужно делать основу, но оставлять возможность для добавления деталей. Желательно не приступать к деталям пока основа не готова, в противном случае детали придется переделывать. Также надо помнить о таких вещах как ритм и направление.
 
Направление - вещь довольно сложная, но в общем счете все сводится к тому, что широкий, но низкий коридор направлен вперед, а высокий, но узкий направлен вверх. То есть высокий коридор, не только подчеркивает возвышенность архитектуры, но и понуждает человека не забывать о вертикали. Узкий же коридор заставляет человека двигаться. Это довольно сложно понять, особенно с моими объяснениями, но стоит присмотреться к архитектуре и представить какое движение она имеет, и вы все поймете.
 
Тут то и встречается проблема, когда коридор направленный вверх, не имеет никакого смысла в своей вышине, или комната равна по ширине и высоте, и не имеет направления. В таких местах, как правило, очень неуютно (попытайтесь вспомнить такие места, и сразу поймете, что там не так). Так вот, деталями можно изменить направление. Под деталями я подразумеваю колонны, ниши, и т.д. Если вы хотите понять, как это делается, обратите внимание на готику, там это довольно ярко выражено. С деталями надо постараться не перемудрить, поэтому не забывайте о ритме.
 
Что же это такое? Название объясняет это лучше чем следующий абзац, так что можете не читать. Ритм - повторения в частоте деталей. Он должен быть более или менее одинаковым на протяжении уровня, или же меняться, но плавно.
 
Пропорции - тоже важная вещь. Человеку почему-то нравится, когда окно по горизонтали занимает, например, треть пространства стены, а по вертикали это окно равно себе по горизонтали + треть этой горизонтали. Так что пользуйтесь своим художественным вкусом при создании архитектуры. Лучшей проверкой на художественную логичность архитектуры будет проверка, нравится ли вам то, что вы делаете. 
 




Метки к статье: процесс, уровень, строение, архитектуры, окунания, детство, тетрадном, рисования, путем, планировать, нервов, задача

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
ВВЕРХ
^ВВЕРХ